【初めに】
まず前期の構築記事をまだ読んでない方はこちらをお読み下さい(型紹介や基本的な立ち回り等はこちらに書いてあります。)
今期は前期構築を少し改良し(とは言ってもドランの間違えてた努力値配分の修正とゲンガーの努力値、技一枠変えただけだが)て使いつつ使い続けることにした。なのでこの構築記事では立ち回りについてより詳細に書いていこうと思う。
【個別解説】
メガゲンガー@メガ石
調整意図:H-B→特化の+2影打ち確定耐え
S→最速抜き
CD→余り
技と努力値を変更した理由は、
①シャドボは火力が無いため撃つことがミラーぐらいしか無いことが、基本的に同速対決が嫌いなのでその対面を作らないようにしてるから
②僕のptはの胞子、の熱湯、の噴煙と相手を状態異常にする攻撃が多いため祟り目の方がシャドボより相性がいいと感じたこと(特にの後攻胞子→確定眠りターンにバック→上から祟り目で縛る動きが強く感じた)
③前期構築ではが受けサイクルにしかいないものと想定し、+の二体で見ていたが、それだと終盤増えたガルスタンなどにピンで入ってるなどに対応できないことや、ギロチンの試行回数を1回許してしまい、3割でにギロチン当てられて敗色濃厚になるためもう一つ処理ルートが欲しかったこと
④祟り目1ウェポンにするならHSだと火力微妙に足りない上、どうせミラー同速勝っても耐えられる可能性があるため最速にする意味が感じられず、抜きまで落として少しでも火力に余り回した方が強いと判断したため
⑤の2↑影打ち確定耐え調整を前期知らなかったのでどうせならと思い取り入れてみた
の5つである。
滅ゲンをグライで11取らせることで処理しようとしてくるptが思ったより多く、思ってたよりもこの変更は刺さった。またこの変更を行った際には想定してなかったが、眠ってる相手やを1匹祟り目で殺すことで相手に受けルによくいる鬼火/祟り目/ヘド爆/守るのだと誤認させて、二体目を道連れや滅びで持っていったり、本来の役割対象(やなど)が死に出しされてイージーウィンできたりと恩恵は大きかった。
なおドヤ顔で祟り目への変更理由を書いたが、ポイヒ2回の回復量込みでテンプレHD(177-139)は75%程度の乱数(トレーナー天国さんのダメ計でのHPをポイヒ回復量2回分(46)増やして計算)なので、1発目で低乱数引いたら(目安は1回目のポイヒ回復で緑まで回復したら)諦めて道連れで11交換してた。あの最強ポケモンめんどくさすぎる
ヒードラン@突撃チョッキ
調整意図:H-D→ステロ+のメザ地を二連最高乱数切耐え
かつの2↑電気Z最高乱数切耐え
S→残飯にs44振りが多かった気がしたので抜き抜き
=岩封1回で最速抜き
C→余り
前期完全に努力値振りミスってたので修正し、余りをCに振った。また前期マグスト外しがひどかったのと、噴煙のほうがの祟り目と相性がよく、またサイクルを回すときあたりにやけど引いてもらうとの負担が少なくなって楽なので噴煙に変更した。
以下は前期と同じ個体です。
メガヤドラン@メガ石
調整意図:H3n最大、B特化、余りD
前期は一番個人的な評価高かったのに大きく評価を落とした枠。理由としては軸や軸にで対応効く立ち回りを確立できたことやハイボにリンチされまくったこと、火力が無さすぎて相手の起点になることが多いこと、物理受けなのに流行りのの攻撃を対面からですら受からないことなど。ただ物理の役割集中に対しものともしない硬さはやはり魅力的だと思う。
モロバレル@バンジの実
調整意図:H3n最大、B特化、余りD
個人的に環境に刺さってると思う枠。いわゆる電水地の三竦みに強いほか、対面構築にほぼいるを完封できる、以外のカプに強い、イカサマとクリアスモッグで起点回避もできる、有利では無い対面でも1〜2発耐えて胞子打って一時的に機能停止させて裏に安全に交代できるなど本当に強かった。
調整意図:H-D→C252振りのシャドボ確定耐え
C252振りの眼鏡マジシャ確定耐え
H-B→特化の影うち2耐え
S→最速抜き
C→全振り
相変わらずの地雷枠。ただ前期構築記事公開したせいか読まれて初手対面守るから入られたりすることが増えて禿げてた。元々スカーフ以上を抜く必要性を感じなかったため余りを適当に耐久に振ったため、前期は気づかなかったがのシャドボ確定耐えすることに気づいたのでとの対面など滅びがある程度読めるターンなどはスカーフバレる前提で強引に後投げしたりもした。
基本的に厳選が嫌いなのでA個体値見ずに臆病出た時点で終わらせましたが削れた状態でイカサマ耐えたら勝ってたって試合が2試合くらいあったのでこいつとはちゃんとA0は粘りましょう(当たり前)
ベトベトン@フィラの実
調整意図:H-D:夢の一致冷ビ+水Z確定耐え
A:1↑冷凍パンチでH177が87.5%の乱数1発
この構築最大の運負け製造機。急所や氷は当たり前で、相手の裏的に呪い2積みしないと勝てないからと起点に全抜きしようとしたらシャドボで3連Dダウンして裏のの10万で落とされたり木のみ無しHP残り8割から催眠に最長眠り+祟り目一回急所込み3発で突破されたりと散々だった。ただ追加効果と急所を引かなければ特殊に繰り出した後鈍いを積んで要塞化することができる。基本的には絡みのサイクルや低速サイクルミラー、出せない時の入りとかに出していく。に対応できるのがしかいないため、毒技が欲しいことも多かったが、が死ぬほど後出しされるのでレンチと、噛み砕くのB2割ダウンは結構大きい(というかこれが無いと入りのループやゴツメ眠るに勝てない)ので切れなかった。
【立ち回り】
この構築では以下の6種類の処理方法で各ポケモンを処理していた。
①タイプ相性上有利なポケモンで受けきりつつこちらの攻撃で削りきる
②ゲンガーの滅び道連れループで11交換
③スカーフラティで奇襲
④バレルで強引に眠らせた後確定眠りターンにゲンガー後出し→上から祟り目
⑤隙を見てベトンで積んで要塞化する
⑥スカーフトリックで技を縛りppを枯らす
僕は裏の圏内に入れるとかの考え方が基本的に苦手なので、基本的には普通の受けサイクルみたく①の戦い方をしていく。また、④は確定で落とせる圏内まで削れてない場合は基本的に控えたが、明らかにサイクル不利でそのままだと負ける場合がほぼ確定している場合は最短眠り考慮をあきらめ早い段階で決めにいってた。⑤は相手の裏に以外の一致地震打てる連中やこちらのから打点のないなどを排除してから行うようにしていた。
【選出・処理ルート】
基本的に最も信用しててかつ一撃で落とされる相手が少ないため確実に役割遂行できるが圧倒的に先発率が高かったが、入りには、入りには、入りには、受けルや受けサイクルミラーはから入っていた。
こちらの選出が一体ほぼ強制されるポケモン
→
→
→
→
→
→((ほぼ出てこないから優先度低め))
これを見ればわかるとおり、でしか見れないポケモンが多いうえを出してない場合は相手の物理ATも全部見てもらっていたので非常に過労死しやすく、体力管理が非常に重要である。なお、を絶対選出しなければならない相手が少ないのは役割範囲が被る所が多いためである。
少なくとも一体は選出を強制され、選出段階での型判別ができない限り二体同時に出さないと安定しないポケモン(どちらかしか出せない場合手前にいるポケモンを基本優先的に選出する)
→
→
→
以下型が多様で受けが難しいポケモンの処理ルートを記載しておく。
①意地AS霊Z
基本的に初手以外で出てくるのはこの型。対面からならでも基本的に対処できなくはないが、基本的にの選出が強制される。ステロが撒かれるとでもZが受からないので透かす必要がある。
②メンヘラミミッキュ
初手に出てくるミミッキュは9割方これ。と対面した場合イカサマから入り、2ターン目に大体呪ってくるので胞子を打つ。臆病ミミッキュはイカサマで身代わりが割れないのででクルクルしてpp枯らしましょう。
③AB妖Z
僕のptに刺さってないので出てこないから考えなくて良い。
①変幻自在
を出せば比較的受けは安定する。出さない場合、の流星群×1~2で上から削り切るか、選出の場合ちょっとクルクルして技構成一通り割って打点ないやつで受ける(この選出したときに限って珠悪波冷ビ波乗りとかだったりしたのでよく禿げてた。)
②激流水z
控えめだとがhp満タンでも激流z乱数で吹き飛ぶ。よって身代わりが見えたら激流圏内入るまで噛砕く連打し、入ったらに引く。なおの熱湯だと確定で身代わりが割れるが、の熱湯ではほぼ割れない点には注意。
・リザ
型が分からない初回はを投げることでどの型にも対応できる。というか入りには初手ほぼを出していた。
①龍舞Ⅹ、剣舞Ⅹ
初手で対面居座ってきた時点で勝ちが確定する。(メガなし龍舞してきても次の流星も上から通るため)
後投げする場合も龍舞ニトチャしてくれるとすごい楽。再戦とかだとたまに投げ読み逆鱗打ってくる人もいるがその場合はバレルの胞子とかで拘束してイカサマやの大地で削り切れる。
②Y
この構築に出てくるYは100%といっていいほど地震を持っている。よって初回は地震ケアもかねて出し、2回目からはを出す。HBだと岩封でもショックでも確2取れないので辛かったりする。
③鬼羽Ⅹ
出てこない
・テテフ
必ず被ダメから眼鏡かどうか判断する事(特化持ち物なしのムンフォがに12〜14ダメージ、PFサイキネが33〜39ダメージ)。眼鏡だった場合はショック2発受かる体力を残しておかなければならない。
またを出す場合は対面で受けようとすると眼鏡ムンフォが一貫して受からないのでを出すようにすること。
HBだとの噛み砕くで確2取れないのも注意。
・マンダ
①物理、両刀
基本的に物理型は投げて勝ち
ただしを特化捨て身に受けだすと流星を持ってた場合c無振りでも高乱数で吹っ飛ぶのとがハイボを持ってた場合交代読みでほぼ打たれるのでなるべく釣って対面を作って早めにメガさせとくか、もしのボルチェンから繋がれる等で対面を作られてしまうことが想定された場合はを選出し一回挟むことでケアをしていた。
対面からならでも勝てるが後出しが利かないので注意
②特殊
選出段階で明らかに特殊っぽい場合を代わりに出して起点にする、またはで上から殴り殺す(流星持ってた場合大体突っ張ってくるから殺せる)。一応でも受けれるが羽持ってたらラスカdダウン引かないと突破はできない。
・ギャラ
①メガ
2舞牙まではが耐える。余裕がある時は身代わりや挑発されてもギガドレ打ったあと裏に引いて回復すればいいため胞子から入るが、あまり余裕がない時は ギガドレから入るようにしてた。は噛み砕くが型破りで急所当たって吹っ飛んだりBダウン連続で引いたりするので非推奨。
②飛行Z
Zを透かせばステロ撒かれてなきゃが1↑飛び跳ねるを最高乱数切りで耐える。ほぼ挑発搭載のためイカサマか熱湯から入るようにすること。
・ガルド
①特殊(弱保とか残飯とか霊zとか)
のカモです。起点にしましょう。
②剣舞型
この型の場合逆にが起点にされてしまう。もし選出段階で見分けがつかなかった場合で対面作ってしまった場合はを捨て噛砕く+の噴煙かの熱湯で削り切る(剣舞シャドクロキンシ型だとこれで対応できないがほぼいないので切った)。に後投げされた場合で残飯などが発動せず、裏が積めばで勝てる相手の場合(など)は最悪特殊型でが死んでもかまわないので鉄壁を押すことで受けきってた。
・グロス
とセットのは思念を採用してない個体が多く、また大体交代読みカンチを打ってくるため初手対面イカサマ→次ターン突っ張ってイカサマで勝手に死んでくことが多かった。
また、勘違いしてる人が多いように感じたが思念を持っているでも、HP満タンのなら側が若干優位であるので、思念でを見たい人はボルチェンなどから繋ぐかステロを巻いておくことを勧めたい。
を出せれば再安定。出せない場合でもが文字や龍Z耐えるので胞子→の祟り目で処理、で対面処理、削っての冷ビで処理など。
・ゲンガー
基本的にで初手対面出落ちさせることができればベスト。また、メガ守る→裏にバックされたとき、に不利なポケモン(など)やに引いてきた場合、やをキャッチして処理するためにほぼ100%次のターンが釣り出しされるので、強気に居座ってショックもう一回打つとほぼ決まる。対に関しても同じことが言える。
・ドラン
①毒守
相手にがいる場合以外は、に毒をいれられてもさほど問題はないためで少し削った後で無理やり処理してた。いる場合は大体がマグストじゃなくて噴煙なのででクルクルしたりして噴煙ヤドランに当てて火傷させる等の相手にとっては不快であろうプレイイングをしたりもした。
②毒無い奴
基本でどうにかなるが、1回目の対面は草Z警戒で裏に引きましょう。勝手に暴発してくれます。
(草Zドランは有利対面マグストで出てきた水を拘束してから打ったほうがよっぽど決まる率高いと思うけど有識者的にはどうなのか教えて欲しいです)
・バンギ
①AS
で2舞されないように注意しながら胞子ギガドレクリスモで削る。適度に(混乱実発動しないけど一撃で落とされるHPまで削られた時など)にを挟みつつお互いの消耗を最小限に抑えるようにする。
②HA
眠らせた後に引き鉄壁連打しましょう。
③追い討ち持ち
受けサイクル、受けループ相手には対面を作るとほぼ負けなので初手で誘って11取る。
出てくるのはほぼ剣舞Z。で対面から処理するか、で上から殴り殺す。を出す場合相手の手前の等を倒す前に鉄壁をあらかじめ積んでおかないと全抜きされるので注意。
・ガルーラ
グンチ捨て身ガルはで受からないのでに引いてグンチ透かした後11取るようにすること。
・スイクン
①身代わり瞑想型
1瞑想積まれるとのギガドレで身代わりが割れる確率がだいぶ低くなってしまう。うまいこととの対面を作ってトリックで縛るか、で滅びましょう。
②身代わり吠える型
突破できません。トリック失敗したらで早押しクルクルしてpp枯らしましょう。
③ゴツメ眠る型
身代わり瞑想型の処理方法以外だとで強引に積んでBダウン待ち。
削れてる場合はインファに合わせて出しして流星で飛ばす。満タンの場合はクルクルしてなんとかスケイルノイズかインファ2発撃たせb-1の状態にしてから上からショックで処理。
【選出・立ち回りがほぼ1本化されてるpt】
・受けループ
こちらの選出は先発裏。相手の選出はでほぼ確定。
で守る滅び道連れ守るの順で打って(視点だとに初手非メガのまま逃げられても再度に後投げすれば追い打ちで仕留められるため、初手気合玉警戒で地震や噛砕くから入ってくる人もいる。よって必ず守るから入ること)と11取った後、対面ができるので冷ビを見せる→に引くターンに合わせてバック→はたき警戒でバックしてくるので鈍い→レンチで処理。最後にバックしてトリックで縛りで詰める。
この立ち回り確立してから1回を除いて全てこの方法で詰めれたので問題ないと思う。(一回だけ選出されたがをトリックで縛り卵産みのppをショックで枯らせばよい、と思ってたら途中でが冷ビで凍ってそのまま勝った)。
・軸(特に裏メガがやの場合)
こちら先発裏で確定。相手は地面枠がいるなら地面枠確定、がはたきを持ってるなら出てきて、持ってないなら裏メガが出てくる(裏メガ選出の場合ほぼ初手に来る)。それ以外のポケモンもポリクチ、ラティクチ共にクチート軸によくいるのはほぼすべての2体で見れるので問題ない(はによる選出圧力のおかげでメザ地持ち以外ほぼ出てこなく、その場合も冷ビを搭載してないのでで眠らせの滅びで流せる。)
基本的に対面を作らないのが理想だが、万が一できてしまった場合ほぼはたきから入ってくる(同じくこちらの裏による圧力のおかげ)ので一回を挟んでからバックすることで3体残したまま対面を作り11交換を行えた。10試合に1試合くらい剣舞されますが特化剣舞はたきはバレルが超高乱数引かなきゃ耐える上最近はDやSに割いてるクチートが多くほとんどA特化はいないのでので眠らせてゲンガーに交代する。(剣舞炎牙されるとバレル捨てざるを得なくなるけどドラン考えればほぼできないはず…)
【最後に、というか今期の反省】
今期は前期構築の改良版で挑んだこともあって、2/17とシーズン序盤にで2000達成でき、3月入ってすぐに2rom2000達成できたため自分が強いと錯覚してしまっていた。だが冷静に他の人は一から構築を組んでるのに対し立ち回りをすでに確立している構築で挑んだら序盤元気できるのは当たり前のことである。当然前期の最高レートくらい超えられるだろうと思って2044まで行った時も写真すら撮ってなかった。
その慢心のせいか立ち回りの反省をしなくなったり相手批判に矛先向けたりでシーズン終盤ずっと1950〜2020あたりを反復横飛びし続けたまま最終日を迎え、結局最終日もずっと5勝2〜3敗くらいのペースででほぼレートが変動しないまま最後朝6時くらいに集中力切れて両rom溶かして終わってしまった。
他には他人から見て自分のパーティの一般的な型の相手への刺さりがどうかとかの考慮が欠如してることが多かったと思う。極端な例だと、例えば相手の構築がゲンガーゲッコカグヤコケコミミッキュテテフとかだとするとスカーフでゲンガーゲッコを出落ちさせたりコケコの上を取れ、カグヤをトリックで縛れるためラティガン刺さりである。しかし一般的なラティはまるで刺さってないため、当然先発で出したら相手はこいつなんでまるで刺さってないのに出したんだ??ってなりスカーフも警戒するだろう。その場合素直に動いたら当然読まれるわけであり、読み読みの行動とかが必要だったりするがそういう考慮が欠けていた。
他には例えば相手の並びを見てツルギ以外はバレルドランドランで完全に見れるけどツルギしんどいから選出を歪めるか迷った時、ゲッコが重いからツルギはスカーフ→出てこないまたはバレルドランの並びで見れるからラティゲンガーは要らなくて当初の選出で勝てる、みたいな相手の型を読んだ選出が苦手だったことも敗因だろう。
S9では色んな型を学習するためにもこの構築は解散し、完全に別のptで挑もうと思う。いつか21を目指せる実力がついたらこのptをもう一度使ってリベンジしてみたい…
TN カズオ?最高2028最終18xx
TN Litwick 最高2044最終19xx
最終日にサブロムで撮った証拠の残ってる最高レート(某事件のせいもありこっちを最高で名乗ったほうがいいのか…?)
2rom2000復帰した時のの証拠画像
【QR】
QR作ってみたので受けサイクルを使ってみたいという方は是非使ってみて下さい!一応立ち回り前の記事と合わせて頑張って書いたつもりではいるので使い込めばそこそこのレートまでは行けると思います。
質問等ございましたらツイッター@kazuo_pkpzまで