【USMS8使用構築】バレルドランドランサイクル改【最高2044&2ROM2000】
【初めに】
まず前期の構築記事をまだ読んでない方はこちらをお読み下さい(型紹介や基本的な立ち回り等はこちらに書いてあります。)
今期は前期構築を少し改良し(とは言ってもドランの間違えてた努力値配分の修正とゲンガーの努力値、技一枠変えただけだが)て使いつつ使い続けることにした。なのでこの構築記事では立ち回りについてより詳細に書いていこうと思う。
【個別解説】
メガゲンガー@メガ石
調整意図:H-B→特化の+2影打ち確定耐え
S→最速抜き
CD→余り
技と努力値を変更した理由は、
①シャドボは火力が無いため撃つことがミラーぐらいしか無いことが、基本的に同速対決が嫌いなのでその対面を作らないようにしてるから
②僕のptはの胞子、の熱湯、の噴煙と相手を状態異常にする攻撃が多いため祟り目の方がシャドボより相性がいいと感じたこと(特にの後攻胞子→確定眠りターンにバック→上から祟り目で縛る動きが強く感じた)
③前期構築ではが受けサイクルにしかいないものと想定し、+の二体で見ていたが、それだと終盤増えたガルスタンなどにピンで入ってるなどに対応できないことや、ギロチンの試行回数を1回許してしまい、3割でにギロチン当てられて敗色濃厚になるためもう一つ処理ルートが欲しかったこと
④祟り目1ウェポンにするならHSだと火力微妙に足りない上、どうせミラー同速勝っても耐えられる可能性があるため最速にする意味が感じられず、抜きまで落として少しでも火力に余り回した方が強いと判断したため
⑤の2↑影打ち確定耐え調整を前期知らなかったのでどうせならと思い取り入れてみた
の5つである。
滅ゲンをグライで11取らせることで処理しようとしてくるptが思ったより多く、思ってたよりもこの変更は刺さった。またこの変更を行った際には想定してなかったが、眠ってる相手やを1匹祟り目で殺すことで相手に受けルによくいる鬼火/祟り目/ヘド爆/守るのだと誤認させて、二体目を道連れや滅びで持っていったり、本来の役割対象(やなど)が死に出しされてイージーウィンできたりと恩恵は大きかった。
なおドヤ顔で祟り目への変更理由を書いたが、ポイヒ2回の回復量込みでテンプレHD(177-139)は75%程度の乱数(トレーナー天国さんのダメ計でのHPをポイヒ回復量2回分(46)増やして計算)なので、1発目で低乱数引いたら(目安は1回目のポイヒ回復で緑まで回復したら)諦めて道連れで11交換してた。あの最強ポケモンめんどくさすぎる
ヒードラン@突撃チョッキ
調整意図:H-D→ステロ+のメザ地を二連最高乱数切耐え
かつの2↑電気Z最高乱数切耐え
S→残飯にs44振りが多かった気がしたので抜き抜き
=岩封1回で最速抜き
C→余り
前期完全に努力値振りミスってたので修正し、余りをCに振った。また前期マグスト外しがひどかったのと、噴煙のほうがの祟り目と相性がよく、またサイクルを回すときあたりにやけど引いてもらうとの負担が少なくなって楽なので噴煙に変更した。
以下は前期と同じ個体です。
メガヤドラン@メガ石
調整意図:H3n最大、B特化、余りD
前期は一番個人的な評価高かったのに大きく評価を落とした枠。理由としては軸や軸にで対応効く立ち回りを確立できたことやハイボにリンチされまくったこと、火力が無さすぎて相手の起点になることが多いこと、物理受けなのに流行りのの攻撃を対面からですら受からないことなど。ただ物理の役割集中に対しものともしない硬さはやはり魅力的だと思う。
モロバレル@バンジの実
調整意図:H3n最大、B特化、余りD
個人的に環境に刺さってると思う枠。いわゆる電水地の三竦みに強いほか、対面構築にほぼいるを完封できる、以外のカプに強い、イカサマとクリアスモッグで起点回避もできる、有利では無い対面でも1〜2発耐えて胞子打って一時的に機能停止させて裏に安全に交代できるなど本当に強かった。
調整意図:H-D→C252振りのシャドボ確定耐え
C252振りの眼鏡マジシャ確定耐え
H-B→特化の影うち2耐え
S→最速抜き
C→全振り
相変わらずの地雷枠。ただ前期構築記事公開したせいか読まれて初手対面守るから入られたりすることが増えて禿げてた。元々スカーフ以上を抜く必要性を感じなかったため余りを適当に耐久に振ったため、前期は気づかなかったがのシャドボ確定耐えすることに気づいたのでとの対面など滅びがある程度読めるターンなどはスカーフバレる前提で強引に後投げしたりもした。
基本的に厳選が嫌いなのでA個体値見ずに臆病出た時点で終わらせましたが削れた状態でイカサマ耐えたら勝ってたって試合が2試合くらいあったのでこいつとはちゃんとA0は粘りましょう(当たり前)
ベトベトン@フィラの実
調整意図:H-D:夢の一致冷ビ+水Z確定耐え
A:1↑冷凍パンチでH177が87.5%の乱数1発
この構築最大の運負け製造機。急所や氷は当たり前で、相手の裏的に呪い2積みしないと勝てないからと起点に全抜きしようとしたらシャドボで3連Dダウンして裏のの10万で落とされたり木のみ無しHP残り8割から催眠に最長眠り+祟り目一回急所込み3発で突破されたりと散々だった。ただ追加効果と急所を引かなければ特殊に繰り出した後鈍いを積んで要塞化することができる。基本的には絡みのサイクルや低速サイクルミラー、出せない時の入りとかに出していく。に対応できるのがしかいないため、毒技が欲しいことも多かったが、が死ぬほど後出しされるのでレンチと、噛み砕くのB2割ダウンは結構大きい(というかこれが無いと入りのループやゴツメ眠るに勝てない)ので切れなかった。
【立ち回り】
この構築では以下の6種類の処理方法で各ポケモンを処理していた。
①タイプ相性上有利なポケモンで受けきりつつこちらの攻撃で削りきる
②ゲンガーの滅び道連れループで11交換
③スカーフラティで奇襲
④バレルで強引に眠らせた後確定眠りターンにゲンガー後出し→上から祟り目
⑤隙を見てベトンで積んで要塞化する
⑥スカーフトリックで技を縛りppを枯らす
僕は裏の圏内に入れるとかの考え方が基本的に苦手なので、基本的には普通の受けサイクルみたく①の戦い方をしていく。また、④は確定で落とせる圏内まで削れてない場合は基本的に控えたが、明らかにサイクル不利でそのままだと負ける場合がほぼ確定している場合は最短眠り考慮をあきらめ早い段階で決めにいってた。⑤は相手の裏に以外の一致地震打てる連中やこちらのから打点のないなどを排除してから行うようにしていた。
【選出・処理ルート】
基本的に最も信用しててかつ一撃で落とされる相手が少ないため確実に役割遂行できるが圧倒的に先発率が高かったが、入りには、入りには、入りには、受けルや受けサイクルミラーはから入っていた。
こちらの選出が一体ほぼ強制されるポケモン
→
→
→
→
→
→((ほぼ出てこないから優先度低め))
これを見ればわかるとおり、でしか見れないポケモンが多いうえを出してない場合は相手の物理ATも全部見てもらっていたので非常に過労死しやすく、体力管理が非常に重要である。なお、を絶対選出しなければならない相手が少ないのは役割範囲が被る所が多いためである。
少なくとも一体は選出を強制され、選出段階での型判別ができない限り二体同時に出さないと安定しないポケモン(どちらかしか出せない場合手前にいるポケモンを基本優先的に選出する)
→
→
→
以下型が多様で受けが難しいポケモンの処理ルートを記載しておく。
①意地AS霊Z
基本的に初手以外で出てくるのはこの型。対面からならでも基本的に対処できなくはないが、基本的にの選出が強制される。ステロが撒かれるとでもZが受からないので透かす必要がある。
②メンヘラミミッキュ
初手に出てくるミミッキュは9割方これ。と対面した場合イカサマから入り、2ターン目に大体呪ってくるので胞子を打つ。臆病ミミッキュはイカサマで身代わりが割れないのででクルクルしてpp枯らしましょう。
③AB妖Z
僕のptに刺さってないので出てこないから考えなくて良い。
①変幻自在
を出せば比較的受けは安定する。出さない場合、の流星群×1~2で上から削り切るか、選出の場合ちょっとクルクルして技構成一通り割って打点ないやつで受ける(この選出したときに限って珠悪波冷ビ波乗りとかだったりしたのでよく禿げてた。)
②激流水z
控えめだとがhp満タンでも激流z乱数で吹き飛ぶ。よって身代わりが見えたら激流圏内入るまで噛砕く連打し、入ったらに引く。なおの熱湯だと確定で身代わりが割れるが、の熱湯ではほぼ割れない点には注意。
・リザ
型が分からない初回はを投げることでどの型にも対応できる。というか入りには初手ほぼを出していた。
①龍舞Ⅹ、剣舞Ⅹ
初手で対面居座ってきた時点で勝ちが確定する。(メガなし龍舞してきても次の流星も上から通るため)
後投げする場合も龍舞ニトチャしてくれるとすごい楽。再戦とかだとたまに投げ読み逆鱗打ってくる人もいるがその場合はバレルの胞子とかで拘束してイカサマやの大地で削り切れる。
②Y
この構築に出てくるYは100%といっていいほど地震を持っている。よって初回は地震ケアもかねて出し、2回目からはを出す。HBだと岩封でもショックでも確2取れないので辛かったりする。
③鬼羽Ⅹ
出てこない
・テテフ
必ず被ダメから眼鏡かどうか判断する事(特化持ち物なしのムンフォがに12〜14ダメージ、PFサイキネが33〜39ダメージ)。眼鏡だった場合はショック2発受かる体力を残しておかなければならない。
またを出す場合は対面で受けようとすると眼鏡ムンフォが一貫して受からないのでを出すようにすること。
HBだとの噛み砕くで確2取れないのも注意。
・マンダ
①物理、両刀
基本的に物理型は投げて勝ち
ただしを特化捨て身に受けだすと流星を持ってた場合c無振りでも高乱数で吹っ飛ぶのとがハイボを持ってた場合交代読みでほぼ打たれるのでなるべく釣って対面を作って早めにメガさせとくか、もしのボルチェンから繋がれる等で対面を作られてしまうことが想定された場合はを選出し一回挟むことでケアをしていた。
対面からならでも勝てるが後出しが利かないので注意
②特殊
選出段階で明らかに特殊っぽい場合を代わりに出して起点にする、またはで上から殴り殺す(流星持ってた場合大体突っ張ってくるから殺せる)。一応でも受けれるが羽持ってたらラスカdダウン引かないと突破はできない。
・ギャラ
①メガ
2舞牙まではが耐える。余裕がある時は身代わりや挑発されてもギガドレ打ったあと裏に引いて回復すればいいため胞子から入るが、あまり余裕がない時は ギガドレから入るようにしてた。は噛み砕くが型破りで急所当たって吹っ飛んだりBダウン連続で引いたりするので非推奨。
②飛行Z
Zを透かせばステロ撒かれてなきゃが1↑飛び跳ねるを最高乱数切りで耐える。ほぼ挑発搭載のためイカサマか熱湯から入るようにすること。
・ガルド
①特殊(弱保とか残飯とか霊zとか)
のカモです。起点にしましょう。
②剣舞型
この型の場合逆にが起点にされてしまう。もし選出段階で見分けがつかなかった場合で対面作ってしまった場合はを捨て噛砕く+の噴煙かの熱湯で削り切る(剣舞シャドクロキンシ型だとこれで対応できないがほぼいないので切った)。に後投げされた場合で残飯などが発動せず、裏が積めばで勝てる相手の場合(など)は最悪特殊型でが死んでもかまわないので鉄壁を押すことで受けきってた。
・グロス
とセットのは思念を採用してない個体が多く、また大体交代読みカンチを打ってくるため初手対面イカサマ→次ターン突っ張ってイカサマで勝手に死んでくことが多かった。
また、勘違いしてる人が多いように感じたが思念を持っているでも、HP満タンのなら側が若干優位であるので、思念でを見たい人はボルチェンなどから繋ぐかステロを巻いておくことを勧めたい。
を出せれば再安定。出せない場合でもが文字や龍Z耐えるので胞子→の祟り目で処理、で対面処理、削っての冷ビで処理など。
・ゲンガー
基本的にで初手対面出落ちさせることができればベスト。また、メガ守る→裏にバックされたとき、に不利なポケモン(など)やに引いてきた場合、やをキャッチして処理するためにほぼ100%次のターンが釣り出しされるので、強気に居座ってショックもう一回打つとほぼ決まる。対に関しても同じことが言える。
・ドラン
①毒守
相手にがいる場合以外は、に毒をいれられてもさほど問題はないためで少し削った後で無理やり処理してた。いる場合は大体がマグストじゃなくて噴煙なのででクルクルしたりして噴煙ヤドランに当てて火傷させる等の相手にとっては不快であろうプレイイングをしたりもした。
②毒無い奴
基本でどうにかなるが、1回目の対面は草Z警戒で裏に引きましょう。勝手に暴発してくれます。
(草Zドランは有利対面マグストで出てきた水を拘束してから打ったほうがよっぽど決まる率高いと思うけど有識者的にはどうなのか教えて欲しいです)
・バンギ
①AS
で2舞されないように注意しながら胞子ギガドレクリスモで削る。適度に(混乱実発動しないけど一撃で落とされるHPまで削られた時など)にを挟みつつお互いの消耗を最小限に抑えるようにする。
②HA
眠らせた後に引き鉄壁連打しましょう。
③追い討ち持ち
受けサイクル、受けループ相手には対面を作るとほぼ負けなので初手で誘って11取る。
出てくるのはほぼ剣舞Z。で対面から処理するか、で上から殴り殺す。を出す場合相手の手前の等を倒す前に鉄壁をあらかじめ積んでおかないと全抜きされるので注意。
・ガルーラ
グンチ捨て身ガルはで受からないのでに引いてグンチ透かした後11取るようにすること。
・スイクン
①身代わり瞑想型
1瞑想積まれるとのギガドレで身代わりが割れる確率がだいぶ低くなってしまう。うまいこととの対面を作ってトリックで縛るか、で滅びましょう。
②身代わり吠える型
突破できません。トリック失敗したらで早押しクルクルしてpp枯らしましょう。
③ゴツメ眠る型
身代わり瞑想型の処理方法以外だとで強引に積んでBダウン待ち。
削れてる場合はインファに合わせて出しして流星で飛ばす。満タンの場合はクルクルしてなんとかスケイルノイズかインファ2発撃たせb-1の状態にしてから上からショックで処理。
【選出・立ち回りがほぼ1本化されてるpt】
・受けループ
こちらの選出は先発裏。相手の選出はでほぼ確定。
で守る滅び道連れ守るの順で打って(視点だとに初手非メガのまま逃げられても再度に後投げすれば追い打ちで仕留められるため、初手気合玉警戒で地震や噛砕くから入ってくる人もいる。よって必ず守るから入ること)と11取った後、対面ができるので冷ビを見せる→に引くターンに合わせてバック→はたき警戒でバックしてくるので鈍い→レンチで処理。最後にバックしてトリックで縛りで詰める。
この立ち回り確立してから1回を除いて全てこの方法で詰めれたので問題ないと思う。(一回だけ選出されたがをトリックで縛り卵産みのppをショックで枯らせばよい、と思ってたら途中でが冷ビで凍ってそのまま勝った)。
・軸(特に裏メガがやの場合)
こちら先発裏で確定。相手は地面枠がいるなら地面枠確定、がはたきを持ってるなら出てきて、持ってないなら裏メガが出てくる(裏メガ選出の場合ほぼ初手に来る)。それ以外のポケモンもポリクチ、ラティクチ共にクチート軸によくいるのはほぼすべての2体で見れるので問題ない(はによる選出圧力のおかげでメザ地持ち以外ほぼ出てこなく、その場合も冷ビを搭載してないのでで眠らせの滅びで流せる。)
基本的に対面を作らないのが理想だが、万が一できてしまった場合ほぼはたきから入ってくる(同じくこちらの裏による圧力のおかげ)ので一回を挟んでからバックすることで3体残したまま対面を作り11交換を行えた。10試合に1試合くらい剣舞されますが特化剣舞はたきはバレルが超高乱数引かなきゃ耐える上最近はDやSに割いてるクチートが多くほとんどA特化はいないのでので眠らせてゲンガーに交代する。(剣舞炎牙されるとバレル捨てざるを得なくなるけどドラン考えればほぼできないはず…)
【最後に、というか今期の反省】
今期は前期構築の改良版で挑んだこともあって、2/17とシーズン序盤にで2000達成でき、3月入ってすぐに2rom2000達成できたため自分が強いと錯覚してしまっていた。だが冷静に他の人は一から構築を組んでるのに対し立ち回りをすでに確立している構築で挑んだら序盤元気できるのは当たり前のことである。当然前期の最高レートくらい超えられるだろうと思って2044まで行った時も写真すら撮ってなかった。
その慢心のせいか立ち回りの反省をしなくなったり相手批判に矛先向けたりでシーズン終盤ずっと1950〜2020あたりを反復横飛びし続けたまま最終日を迎え、結局最終日もずっと5勝2〜3敗くらいのペースででほぼレートが変動しないまま最後朝6時くらいに集中力切れて両rom溶かして終わってしまった。
他には他人から見て自分のパーティの一般的な型の相手への刺さりがどうかとかの考慮が欠如してることが多かったと思う。極端な例だと、例えば相手の構築がゲンガーゲッコカグヤコケコミミッキュテテフとかだとするとスカーフでゲンガーゲッコを出落ちさせたりコケコの上を取れ、カグヤをトリックで縛れるためラティガン刺さりである。しかし一般的なラティはまるで刺さってないため、当然先発で出したら相手はこいつなんでまるで刺さってないのに出したんだ??ってなりスカーフも警戒するだろう。その場合素直に動いたら当然読まれるわけであり、読み読みの行動とかが必要だったりするがそういう考慮が欠けていた。
他には例えば相手の並びを見てツルギ以外はバレルドランドランで完全に見れるけどツルギしんどいから選出を歪めるか迷った時、ゲッコが重いからツルギはスカーフ→出てこないまたはバレルドランの並びで見れるからラティゲンガーは要らなくて当初の選出で勝てる、みたいな相手の型を読んだ選出が苦手だったことも敗因だろう。
S9では色んな型を学習するためにもこの構築は解散し、完全に別のptで挑もうと思う。いつか21を目指せる実力がついたらこのptをもう一度使ってリベンジしてみたい…
TN カズオ?最高2028最終18xx
TN Litwick 最高2044最終19xx
最終日にサブロムで撮った証拠の残ってる最高レート(某事件のせいもありこっちを最高で名乗ったほうがいいのか…?)
2rom2000復帰した時のの証拠画像
【QR】
QR作ってみたので受けサイクルを使ってみたいという方は是非使ってみて下さい!一応立ち回り前の記事と合わせて頑張って書いたつもりではいるので使い込めばそこそこのレートまでは行けると思います。
質問等ございましたらツイッター@kazuo_pkpzまで
【USMS7使用構築】 バレルドランドラン半無限受けサイクル【最高2046】
S7お疲れさまでした。カズオ?というものです。今期はアーゴヨンやスガドーン、追加専用zなどの登場によりより受けサイクルがさらに使いづらくなると思っていましたが、自己最高レートを更新できたので構築記事を書きました。前回同様駄文であるとは思いますが読んでいただけると嬉しいです。
【構築に至った経緯】
今期は上で述べた通り受けサイクルがきつそうだったので初めは顎ランドハッサムギャラなどの攻撃的サイクルやオ二シズクモのネット展開→カミツルギやラティクチなど使おうとしたものの全く使いこなせず、SDで150戦、レートで30戦ほどしても1400〜1500帯で停滞してたため諦めた。まず、マンダバシャグロスなどに強いメガヤドランとヤドランが弱い相手に強いモロバレルの再生力でいくら受け回してもほぼ消耗しないサイクルと、この2匹が弱いテテフリザyアーゴヨンに強いドランの3体を軸に組み始めた。そこにごまかし枠のメガゲンガーと、受けるのが辛い相手を上から殴り殺せなおかつメガやz偽装しやすくスカーフがバレづらそうなラティアス、以上で辛い相手に強いベトベトンを入れて構築が完成した。地味に受け回し構築なのに毒が4/6のポケモンに通らないのはこの構築の強みの1つだと思う。
【個別解説】
・メガヤドラン@メガストーン 図太いH244B252D12 ダメ計
実数値:201-x-178-120-102-50→201‐x-255-150-102-50
熱湯/冷凍ビーム/鉄壁/怠ける
調整意図:H3n最大、B特化、余りD
構築の軸①。マンダ、バシャ、グロス、等の受けづらいメガを中心に物理の相手をしてもらっていた。このポケモンの良いところはポリ2など他の物理受けを散々泣かせてきたアイヘ、思念、滝登りなどの怯ませ技を全て半減するため何回怯もうと痛くも痒くもなく、また冷パン氷も熱湯で溶かせる上にメガすれば急所にも当たらないと受けサイクルの懸念事項の1つである運負けがほぼないという点である。またとにかく硬く、その硬さは特化剣舞カンチメガバシャを後出しから受けきれるほど。後述のモロバレル同様再生力によって何回後出ししてもほとんど疲弊しないのが魅力なのだが、メガ前だと受けきれない攻撃もそこそこあるので、メガをするかしないかを見極めるのが本当に重要だった。
選出率2位
・モロバレル@バンジの実 呑気H236B252D20 ダメ計
実数値:219-x-134-105-103-45
調整意図:H3n最大、B特化、余りD
構築の軸②。主にミミッキュやガッサなどの草、電気、水などを受ける枠。タイプが優秀な上物理特殊共にかなり硬いため雑に強い。光合成も欲しかったが水への打点がpt内に少ないためギガドレ、能力リセットのクリアスモッグと大体の物理ATやゲンガー、ガルドへの最高打点であるイカサマは切れないためこの構成となった。胞子打てそうなタイミングだと相性不利なのにもかかわらずレヒレやコケコが後投げされるので攻撃技打ってガンガン削ってあげると勝負が早く終わる。
このポケモンは多少不利な相手でも体力さえ残してれば胞子チャンスを生み出せるため本当に体力管理と毎ターン何を撃つかが重要だった。そのため、①レヒレにバレルを後投げした時に不必要な瞑想を積まれた時の次のターン②こちらの有利対面で相手が居座って眠った2ターン後、は大体裏の浮いてるバレルの苦手なポケモン(リザボルト飛行Zランドなど)やテテフに引いてくるので胞子を打つなどあらかじめヤンキー行動はいつするか決めて行なっていた。性格が呑気なのは図太いの孵化余りを持っていなかったからだけ
選出率1位
・ヒードラン@突撃チョッキ 穏やかH252C52D140S64 ダメ計
実数値:198-99-126-157-158-105
マグスト/ラスターカノン/大地の力/岩封
アーゴヨンやリザy、テテフ、ガモスなどをを主に意識した特殊受け。めざ地アーゴヨンに怯えすぎてステロ+めざ地2回を少し余裕もって耐えるラインまで特殊耐久を伸ばした結果(本来ステロ2込み2耐えで調整してたつもりでしたがステロダメを間違えて計算してたため中途半端な調整になってしまいました)、アーゴヨンの4↑竜z(ヒードランの大地は特化でもD4アーゴヨンに87.5%の乱数であり、受けサイクルのドランでC特化はほぼいないため耐える読み2積みする人が上位では少なくなかった。)で7割ほどしか食らわなかったり、大体の不一致気合玉×2やコケコのEF下10万z+10万+ボルチェン、メガルカの気合玉すら耐えるキチガイ耐久となった。この耐久が生きて予想外の役割破壊技(テテフの交代読み眼鏡気合玉など)を食らってもまだ役割を最低限こなせる体力が残り、それのおかげで勝てた試合も多かったが、同時にあまりにも火力が足りなくて負けた試合もあり、またマグストの外しに怯えながら打たなければならなかったので型については諸説。
選出率3位
・ラティアス@こだわりスカーフ 臆病H28B4C252D4S220 ダメ計
実数値:159-x-111-162-151-173
サイコショック/流星群/冷凍ビーム/トリック
地雷枠兼本構築のMVP。基本的に受けサイクルで重いメガゲンガー、フェローチェ、ゲッコウガ、グライオン、アーゴヨン、剣舞zランドなどや僕のptで重いサザンドラ、舞ったリザxを出落ちさせたかったので採用。このptでzを持ちそうなのがこいつとドランくらいなせいかこいつのスカーフは読まれることがほぼなく、相手は悠長な行動をしてくるので序盤から数的有利をとったり致命傷を負わせてそのまま勝ち、みたいなことも多かった。ついでに、こちらから打点が少なくて泥仕合になりがちなポリ2、カグヤ、残飯ドラン、ラッキー、カバルドン、カビゴンなどを化石戦術スカーフトリックで縛って試合時間の短縮やpp枯らし防止にも貢献してくれたり、お互い結構削れた状態から全抜きして行ったりと本当に素晴らしい活躍を見せてくれた。
実は臆病だと数値が足りなすぎてD4ゲッコウガ、HSメガゲン、HDグライなどにはソコソコの確率で耐えられてしまうため、控えめに変えるかどうか散々悩んだが、舞った最速リザx+トリックを決めた後も重いリザyやレボルトの上を取れる方が重要だと考え臆病で最後まで使い続けた。流星群の威力140に戻して…
選出率4位
・メガゲンガー@メガストーン 臆病H252C6S252 ダメ計
実数値:167-x-100-191-115-200
シャドボ/守る/滅びの歌/道連れ
よくいるごまかし枠の滅ゲン。滅びと道連れを駆使してメガガル、メガクチ、メガヘラ、デンジュモク、身が守瞑想スイクン、オニゴーリなど他できつい相手を無理矢理1:1交換以上取っていく。雑に強い。ただゴーリのこいつへの零度の命中が8割を超えてたので正直あまり対策にはなってなかった。
ゲンガーの残り体力が少ない時、または不利対面時の滅びは滅び→守る→道連れ、金縛り、鬼火など→バックっていう行動が読まれやすく相手が守のターンに積んできたりステロ撒いて来るなど悠長な行動や次のターンの金縛り読みな行動が多かったため、滅び→道連れ→守るの順で打つとゲンガーの体力を温存できて爆アドを得ることが多かった。またこうする事で守るのターンにZで貫いて突破して生き残ろうとする奴らもちゃんと11交換できる。あと上位レートでは本来キャッチするつもりでない相手をメガ滅びのターンに投げられた時、滅び→守る→控えにバック→ゲンガーバックで役割対象をキャッチするムーブは読まれるので個人的にはやめたほうがいいと思う。
選出率5位
・ベトベトン(アローラの姿)@フィラの実 意地っ張りH252A68B4D180S4 ダメ計
実数値:212-147-96-x-143-71
噛み砕く/冷凍パンチ/呪い/リサイクル
調整意図:H-D:夢ゲッコウガの一致冷ビ+水Z確定耐え
A:1↑冷凍パンチでH177グライが87.5%の乱数1発
ゲッコウガ、ガルド、ゲンガーや特殊超悪を受ける枠兼呪いリサイクルで相手を詰ませる毒の効かないカビゴン的な枠。選出率は最下位だが雑に強かった。詳しくは後述するがグライの後出しを誘えそのまま狩れるようにダストシュートを切って冷凍パンチを採用した。悪技がはたきでなく噛み砕くなのは火力がなさすぎて激流ゲッコウガの身代わりが割れないのと、耐久ポケ同士の殴り合いのときにB↓が結構美味しいから。毒が効かないのをいいことに、毒みが守してくる連中に強引に殴り合いに行ったりもさせてた。あとこいつがptにいるおかげでこいつがゲンガー対策枠に見えるらしく、スカーフラティの警戒がさらに薄くなってたらしい(言われて初めて気づいた)。
選出率6位
(追記:ベトンの実数値が慎重の方が努力値配分がいいのではないかという指摘をコメントで頂きましたが、意地っ張りと慎重どちらもAとDを両方この実数値にするのに必要な努力値の合計が変わらなかったので、孵化余りを持ってた意地個体での採用となりました。ご指摘ありがとうございます(コメントの返し方わからなくてすいません…))
【主要な構築に対する選出・立ち回り】
・基本選出:バレルヤドランヒードラン
物理をバレルとヤドランで、特殊をバレルとヒードランで役割分散しながら、交代際にダメージ与えたり胞子打って有利にサイクルを進めてく。かば展開とかはだるいがバレルとヤドランで無限にクルクルしてれば消耗せずに欠伸を枯らすor向こうがしびれを切らして交代してくるので突破できる。(眠らなきゃ起点になったところでさほど問題はない)
・対リザードン入り、レボルト入り
ある程度基本選出でも対応可能ではあるが、相手のリザが剣舞xだったり、レボルトが悪巧み格闘zとかだと押し切られる。よって選出に余裕があるならラティアスをドランかヤドランの代わりに出してサイクルを回していく。ちなみに臆病リザyの晴れ文字やレボルトのめざ氷くらいならラティアスが2発耐える。また、対戦の終盤でヤドランがこっちにいないことを確認したリザxがラティあと投げするターンに竜舞やニトチャからの全抜きを狙おうとしてくるのをドヤスカーフ流星でぶち殺すというムーブも割と読まれなくて強かった。
・対ゲンガー入り
ヤドランとバレル以外は対面からほとんど勝てる(バレルだけ胞子のターン次第、ヤドランは逆立ちしても勝てない)なので、ヤドランは可能な限り選出しないようにし、バレルも可能な限りゲンガー対面を作らないようにする。選出せざるを得ない場合はラティアス先発で出してショックで出落ちさせることを試みるが、ダメだったらヤドランとゲンガーの対面を作らないように釣り交換を頑張りましょう。
・対受けサイクルミラー、受けループ(というか対グライオン入り、ヒードラン入り)
選出はラティベトン@1が多かった。
HS毒、HDギロチン共にぶっ刺さってるので基本初手に出てくるので、初手にラティを置く。有利対面とみなされて初手守られなかったら冷ビでそのまま削って落とすor致命傷を負わせればほぼ勝ち。落とせなかったり守られてもその後ほぼ引いてくるので、後続にベトンを合わせて呪い→戻ってきたグライにレンチで処理できる。グライがベトンに甘えて地震を打たず、いきなりギロチン当ててきたら台パンしましょう。
ヒードランはZ以外ならラティアスと対面していればトリックで大体イージーウインできる。後出しされたらべトンとドランで強引に削りに行く。ちなみに大地は無振りならドランが、特化でもべトンがそこそこの乱数で二耐え(べトンはフィラ込みで3耐え)する。
この二匹を処理した後はラティアスのトリックなりべトンで積むなりゲンガーで滅ぶなり適当にやってれば大体勝てます。
バンギ入りの受けルはゲンガーでバンギを1:1とるほうが結果的に勝ちやすかった。
・対サザングロス
選出はラティヤドランベトンまたはラティヤドランドラン。先発サザンドラだったらラティで流星群で飛ばす、グロスだったらヤドランバック。ヤドランからサザンへのダメージ量から型判別を行う。サザンがcsならスカーフか珠なのであと投げされた1回目は3匹目→次ターンラティを、2回目以降はラティを投げて流星を繰り返す。珠なら大体1回目のサザンあと投げ時に仕留められ、スカーフなら相手が遅くてもラティに悪波当ててきた(確定耐えする)タイミングで突っ張ってくるので仕留められる。
HCなら大体悪z持ち耐久型なのでベトンorドランで勝てる。てか出てこない(2.3回しか当たってない)
・対ガルーラ入り、クチート入り
メガヤドランで後出しからだと受からない化け物火力勢。ヤドランの代わりにゲンガーを選出するか、ヤドランを非メガで運用しメガ両選出する。ガルやクチ入りの構築には裏に大体バレルが刺さってるのでその2匹さえゲンガーで11取れば大体勝てる。(スイクンはラティ対面でショック連打またはトリックしましょう)ゲンガーでキャッチしたら地震とはたき警戒でしばらく道連れ守るを連打して、3回目か4回目に滅び挟むと成功率が高い(なお今期地震ガルーラと一回も当たらなかった模様)。
・対ルカリオ入り
序盤は米パン取得によって使いたがった多くの人のおかげでほぼ物理一本でヤドランで見れてたが、年明け辺りからどんどん上位帯で特殊型が増えていったように感じた。特殊型は基本的にヤドランの熱湯+ラティのショックor流星またはゲンガーのシャドボで倒すか、ドランと対面させて技一発耐えてマグストで処理。
ベトンを出せれば割と安定はするが、残念ながらゲッコウガの入ってる構築相手では取り巻き的にゲッコウガがいないと腐りがちなので出せないことも多かった。相手のほかのポケモンを見て誰を削られてもよくて誰を残すかが極めて重要となる。ラティの流星一発か二発で落とす、ラティの2↓流星+ゲンガーのシャドボで処理、HP満タン近くのバレルと対面させて眠らせる、水zを吐かせた後ドランで強引に突っ張る(手裏剣は五発当たっても半分入らない)、HP8割以下のメガゲンで道連れするなど(満タンだと水zは乱数、悪波も耐えてしまうからダメ、HP少なすぎると水手裏剣で処理されるからダメ)。
(追記:最終日までまでほとんど当たらなかったため気づかなかったが、べトンで対激流水Zゲッコウガは逆に狩られてしまう。そのため、選出画面でどちらか見極める必要がある。)
・その他受け回しがきつそうな構築
ラティゲンガー@1(大抵バレル)で3匹目をクッションにしつつ上から殴りきる、または胞子で眠らせてゲンガー無理やり後出し→滅びとかでごまかすという対面的な選出。19後半と2000帯ではこの選出の前者の立ち回りで受けサイクルを崩す気満々の相手の選出を逆にタコ殴りにするプレイイングが多かった気がする。後者の立ち回りは相手の眠りターンに依存するため極力避けたが、不利な状況からそこそこ確率の高いワンチャンを掴みに行けるのは本当に強い。
【重いポケモン】
・バンギラス(かみ砕く持ち)
パーティーがほぼ特殊型なうえに龍舞型ならメガヤドランで後出しから受けきれない、バレルも押し切られる、ゲンガーラティは有効打無いうえに追い打ちで狩られると本当にきつい。メガヤドランで対面から鉄壁積んで熱湯で早めにやけどさせる、龍舞型でないと祈りつつメガゲンガーで道連れにするとかしか処理ルートがない。
・CSポリゴンz
ヒードランがかろうじて2発受けれる以外誰も受からない。バレルで身代わりとの択ゲーを制しクリアスモッグを当てる、ステロがまかれていないならZのターンにドラン後投げして大地二発で処理、Zのターンにヤドランで熱湯→十万読みでラティ出し→上からスカーフ流星で処理など。
・剣舞Zカミツルギ
ヤドランで受からない上に、乱数次第ではバレルの混乱実がスマホでちょうど発動せずに確3取られてしまう。バレルで対面処理(エスパーZ なら無理)、ゲンガーで処理(ねばねばネット巻かれると無理)HP8割以下ならラティの流星で処理など。
全員等倍以上で殴られる。ゲンガーラティヤドランが一発は耐えるので無理やり削る。
選出段階で催眠Z か身代わり電気Zか見分けられないと負け。催眠Zならバレルの自覚を信じてクリアスモッグか削れてればドラン以外1匹眠ってもらって蛍火のターンに後出し→大地、身代わり電気Zならゲンガーで上から道連れ。
前者二匹はヤドラン、後者はドランでしか受からないため不利対面を作られるたびに運ゲーが始まる。神に祈りましょう。
無理。どうあがいても勝てないので選出された段階で降参案件。一応それぞれへの勝ち筋としては、ジャラランガが体力が9割以上残ったヤドランでジャラZ耐えて冷ビ一発入れる→ラティアスで上から流星て処理、ビビヨンはラティあと出しして眠らされる→最速起きし続けて2舞される前にショック連打で削りきるかドランが驚異の自覚を発揮するかだが、どちらも一回しか決まったことがない。
【感想】
シーズン7を終えてみて、受けサイクルは逆風ではあるものの、まだまだ使えるということを再認識させられた。しかし、今期は調子がいいときは順調にレートが上がったが、調子が悪いときは連敗でどんどんプレーが雑になり250溶かして17わこつするとかも2回ほどあり、自分のメンタルの弱さが露呈した。特に最終週の土曜夜に溶かすというみっともない結果に終わってしまったため、自信のあった構築なだけにかなり悔しい。また、本当はs6の700戦近くみたいにもっと対戦数をこなしたかったのだが、学校の試験とバイトの繁忙期のせいであまり潜れなかったことも心残りである。
最後に、ここまで読んでくださった皆様、ありがとうございました!
最高レート
【Special Thanks】サブロムのストーリーが間に合いそうになかった僕にラティアスを貸してくださったはく(@haku1559)さん、本当にありがとうございました!
【ダメージ計算】
被ダメ
ヤドラン(メガ前) ←以下アイコン押すと上の個体解説に飛びます
A216(特化)メガマンダ捨て身 49.2〜58.2%
A233(特化)メガバシャの膝 23.8〜28.3%
同雷パンチ 37.8〜44.7%
A216(特化)霊ランド地震 34.3〜40.7%
同大爆発 56.7〜67.1%
A197(252振り)メガグロスアイへ 16.4〜19.4%
同雷パンチ 40.7〜48.7%
メガ後
A216(特化)メガマンダ捨て身 34.3〜40.7%
A233(特化)メガバシャの2↑雷パンチ 51.7〜61.6%
A197メガメタグロスのEF下雷パンチ 42.7〜50.7%
A182(特化)ガブリアスの2↑竜Z 76.1〜90.0%
A207(252振り)メガギャラの1↑噛み砕く54.7〜66.6%
A177(252振り)ギャラドスの1↑飛行Z 46.7〜55.7%
A237(特化)メガバンギラスの噛み砕く 41.7〜50.7%
A156(特化)ミミッキュのシャドクロ 24.8〜29.8%
モロバレル
A(特化)ミミッキュの2↑霊Z 84.0〜99.0%
A(252振り)カミツルギの2↑悪Z 83.5〜98.6%
A(特化)メガギャラドスの1↑氷牙 56.6〜67.5%
A(252振り)ギャラドスの1↑飛び跳ねる 85.8〜102.2%
A(252振り)メガメタグロスの思念 79.4〜94.0%
同冷凍パンチ 50.2〜59.3%
A(特化)メガガルの炎パン 46.5〜55.7%
同捨て身 56.6〜66.6%
A(特化)キノガッサの岩封 21.0〜25.1%
A(特化)メガクチートの冷パン 66.6〜78.5%
A(特化)霊ランドロスの地震 41.5〜49.3%
同空を飛ぶ 74.8〜88.5%
A(特化)マンムーの氷柱針 40.1〜123.2%
(木の実込みで耐える)
C252コケコのEF10万 24.6〜29.2%
同メザ氷 30.1〜35.6%
C(特化)レヒレのムンフォ 19.1〜22.8%
同冷ビ 48.4〜57.5%
C(特化)ギルガルドのシャドボ 44.2〜52.5%
C(252振り)アーゴヨンの大文字 66.6〜78.5%
C(252振り)夢ゲッコウガの冷ビ 69.4〜83.1%
C(252振り)霊ボルトの2↑メザ氷 78.5〜93.1%
C(特化)ポリゴン2の↑冷ビ 77.6〜99.2%
C特化テテフのPFサイキネ16.6~19.6%
同気合玉39.3~46.4%
C252振りアーゴヨンの2↑龍Z41.9~49.4%
同めざ地34.3~42.4%
C252振り霊ボルトの2↑電気Z83.3~98.4%
C特化ガルドのシャドボ21.2~25.7%
FCロトムの特化ボルチェン15.1~18.1%
C252振りゲッコウガの水Z75.7~88.8%
C特化ドランの大地58.5~70.7%
C252振りメガゲンのシャドボ84.2〜99.3%
C252振り霊ボルトの10万20.7〜24.5%
同メザ氷37.7〜45.2%
C252振りリザyの晴れ文字40.8〜48.4%
C252振りゲッコの変幻冷ビ65.4〜79.2%
A特化メガバシャのフレドラ44.6〜52.8%
A無振りランドの蜻蛉59.1〜70.4%
A252振りフェローチェの蜻蛉84.2〜101.8%
A特化ミミッキュの+2かげうち80.5〜95.5%
A特化ミミッキュのじゃれつく39.6〜46.6%
C252振りゲッコのカノンZ58.0〜68.3%
同変幻冷ビ17.4〜20.7%
C特化テテフのムンフォ35.8〜42.4%
C特化ガルドのシャドボ16.5〜19.8%
C特化ヒードランの大地45.2〜53.7%